Kanał: Pio Tao
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Aby zacząć pracę z teksturami, warto rozumieć kilka podstawowych rzeczy. Zatem zapraszam do ich zrozumienia, w tym krótkim filmie. Pokazuję różne przestrzenie współrzędnych i krótko różne tekstury, aby można było w 7 minut zorientować się z grubsza o co chodzi.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oto sposób rozwiązania zadania dla studentów - ze wstępu do materiałów. Zadanie jest debilnie proste (naprawdę!) więc przypuszczam, że większość sobie z nim poradzi. Ale jak to bywa ze studentami - społeczność to mocno zróżnicowana, więc znajdą się tacy, którzy zrobią to lepiej ode mnie, i będą też zapewne jakieś zdziwione jednostki, które nawet nie zauważą, że coś było "do zrobienia"... Ach, ci studenci... kochany to naród, i czasami doprowadzający człowieka do pasji (którą...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! To trochę bardziej zaawansowane wykorzystanie materiałów w Blenderze, które z pomocą karty graficznej lub procesora wykonuje tzw. tesselację (wstępnie zapoczątkowaną przez subdivision surface) - w efekcie model zostaje zdeformowany za pomocą tekstury, która mówi gdzie i jak mocno przesunąć ściany. Pozwala to na utworzenie materiału, który ma docelowo inny kształt niż bazowy model (np. z kwadratu można zrobić sześcian). Technika ta przydaje się wszędzie tam, gdzie nie chcemy...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Film na temat shadera nadającego się do renderowania włosów. Omawiam jego podstawowe funkcje na przykładzie kupy kłaków, widocznych w miniaturce.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Prosty i dość stary shader do tworzenia materiału nadającego się do renderowania włosów. Obecnie jest zastępowany przez doskonalszy Principled Hair BSDF, ale można używać go jako składnika do bardziej skomplikowanych materiałów.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oba shadery omawiam tutaj łącznie, bo dotyczą prostych właściwości materiałów wolumetrycznych (czyli tego, co światło robi w całej objętości). Materiał Absorbtion pochłania światło (zgodnie z prawem Lamberta-Beera, czyli światło zanika i słabnie wykładniczo). Scattering obsługuje efekt rozproszenia światła na cząstkach płynu lub ciał stałych zawieszonych w powietrzu, i w wersji Blendera 4.3 można symulować różne rodzaje zmętnienia: atmosferyczne, podwodne, i inne. Jest to...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Przedstawiam shader do renderowania wolumetrii, czyli takie rozwiązanie, które obsługuje objętość w sensie bryły, a nie tylko powierzchni. Ten shader umie zasymulować przyciemnienie lambertowskie, określa się gęstość obiektu, i w efekcie przypomina to zabawę z atramentem rozpuszczonym w wodzie, lub z bardzo gęstym dymem. Taki shader można wykorzystywać do tworzenia materiałów mgły, ognia, dymu, zawiesin, mętnej wody, i różnych takich dziwnych rzeczy, które mają swoją gęstą...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oto "król shaderów" - czyli najbardziej uniwersalny shader Principled, wprowadzony do Blendera po to, aby materiały były bardziej zgodne z formatem który wykorzystywany jest w Pixar (w silniku Renderman) i w Unreal. Oczywiście nie tylko chodzi o to, aby Blender był bardziej uniwersalny, w tym shaderze zebrano mnóstwo różnego rodzaju funkcji, które w zintegrowany sposób pozwalają wyliczyć reakcje światła w kontakcie z wieloma powierzchniami różnego rodzaju. Jest to shader...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Refrakcja to zjawisko ugięcia promieni światła zachodzące podczas przechodzenia promienia światła przez granicę o różnej gęstości lub innych, różnych własnościach optycznych. Tutaj jest to shader który najczęściej wykorzystywany jest jako element składowy bardziej skomplikowanych konstrukcji. W uproszeniu: to coś jak szkło, tylko NIE ODBIJA światła, a jedynie przepuszcza i zakrzywia.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Ten shader oznacza "połysk", "blask", ale niewiele ma z nim wspólnego. Raczej nadaje się do tworzenia materiałów, których struktura przypomina plusz, zamsz lub powierzchnię pokrytą pyłem (np. skórka brzoskwini). Ciekawą cechą tego shadera jest to, że reaguje on na światło tak, że zamiast odbijać je jako jasny punkt, odbija je on jako ciemny punkt (trochę jakby to była odwrotność Glossy). Nadaje się on do tworzenia bardziej skomplikowanych shaderów jako element składowy....
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Shader ten realizuje rozwiązania równań światła dla przypadku rozproszenia podpowierzchniowego, np. takiego, jakie światło wykonuje pod powierzchnią parafiny, skórki pomidora lub w szklance mleka. Winogrona (prześwietlone słońcem) lub skóra podświetlona od spodu latarką też wykazują silnie obecną taką składową. Światło w takim przypadku wchodzi pod powierzchnię obiektu, rozprasza się i zmienia kolor, a potem częściowo zanika, a częściowo wychodzi w różnych kierunkach. Jest...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oto shader, który liczy światło zupełnie inaczej niż zgodnie z prawdziwą fizyką światła. Nierealistycznie, ale w jakiś elegancki sposób interesująco. Ten rodzaj używany jest w komiksach, animacjach anime i stylizowanych materiałach, które mają ostry światłocień i ograniczoną paletę kolorów. Gradienty są zredukowane a światło i cień mogą współistnieć obok siebie. Najbardziej chyba znanym przykładem stosowania tego typu stylizacji jest gra Borderlands, w której całość...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oto materiał przejrzysty, ale nie przezroczysty. Jest to odpowiednik Diffuse w wersji Refraction, czyli taki rodzaj powierzchni, która nie odbija światła tylko je przepuszcza i silnie rozprasza. Można wykorzystać taki shader jako element składowy bardziej skomplikowanych materiałów, np. do zrobienia firanek, trawy lub papieru, które obserwowane "pod światło" wydają się trochę przejrzyste.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Ten shader jest dość prosty: widać go albo go nie widać! Zapewnia on przezroczystość, z ewentualnym zabarwieniem, i to tyle. Nadaje się do zmiany barwy światła przechodzącego przez obiekt, więc go najczęstsze zastosowanie to pomoc przy tworzeniu witraży, przez które światło może przechodzić "na wylot", i ładnie zabarwiać otoczenie. W przypadku gdy jest elementem składowym bardziej złożonych materiałów, pozwala np. rozjaśnić cienie, lub zmienić/ukryć niektóre promienie światła.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! To najnowszy shader, dodany do Blendera 4.3, który pozwala liczyć zaawansowaną metaliczność obiektu. Możemy tutaj użyć dwóch sposobów - jeden jest bardziej artystyczny i pozwala określić kolor pojaśnienia krawędzi, a drugi umożliwia klepanie prawdziwych zespolonych wartości refrakcji, co generuje fizycznie prawidłowy wygląd danego metalu (oraz jego unikalny kolor). Niestety znalazłem tylko kilka przypadków, w których wartości parametrów są znane - mamy je dla złota, srebra,...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oto jeden z najprostszych shaderów - funkcja powierzchniowa oraz objętościowa, która liczy światło tak, że jest ono wysyłane z obiektu. Dzięki temu możemy zrobić światła - lampy o dowolnym kształcie, kolorze i sile (oprócz klasycznych lamp dostępnych jako obiekty). W przypadku, gdy użyjemy shadera Emission do tworzenia lamp, możemy czasami napotkać problem z większym niż zwykle szumem.
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Oto sposób na zrobienie SZKŁA! Wreszcie! Shader ten jest trochę podobny do Glossy - także odbija światło, ale ma własność taką, że umie przeliczyć światło przenikające przez powierzchnię i ulegające ugięciu. Jest to podstawowy element składowy do tworzenia swoich bardziej skomplikowanych shaderów. Warto zauważyć, że pokazuję również bardziej zaawansowane opcje związane z kontrolą tego, jak daleko światło może podróżować przez kolejne warstwy (czyli temat bardziej z technik...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Jest to podstawowy shader, który przelicza składową Specular, czyli element główny koloru powierzchni metalicznych. Wygląda jak metal :) Opowiadam tutaj również o anizotropii, która pozwala uzyskać efekt szlifowanej powierzchni i ciekawie wyglądające załamania światła w mikro-rowkach. Jeżeli widzieliście płytę CD lub dno nowego metalowego garnka, to możliwe, że zauważyliście, że światło rozchodzi się tam promieniście. To właśnie zjawisko anizotropii - takiego odbicia...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! W materiale wideo przedstawiam dwa sposoby na zbudowanie Kostki Rubika, znanej i lubianej zabawki wynalezionej przez Erno Rubika w 1974 roku. Kostkę robimy w ten sposób, że zaczynamy od jednego sześcianika, któremu nadajemy siedem kolorów na różnych ścianach, a potem wystarczy skopiować taki kubik aż będzie ich 27, i Kostka gotowa. Są jednak pewne szczegóły, które mogą ten proces ułatwić lub utrudnić - wszystko zależy od tego, jaką drogę wybierzemy podczas pracy...
Polski Kurs Blendera: http://polskikursblendera.pl/ - zapraszam! Każdy obiekt niemetaliczny posiada składową Diffuse. Jest to wyliczane przez shader o tej samej nazwie, a działa on tak, że pozwala tworzyć materiały niemetaliczne (metale nie mają składowej Diffuse). Będzie to shader odpowiedni dla wszystkiego, co nie ma połysku - a więc dla surowego drewna, cegieł, kamieni i różnych typowych i często spotykanych powierzchni. W praktyce prawie każdy obiekt ma jakąś składową Diffuse, która odpowiada za rozproszenie światła na...